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前端高斯泼溅渲染方案对比:Cesium 3D Tiles vs SparkJS 2.0
Updated:3D Gaussian Splatting(3DGS)正在快速成为 Web 端实景三维渲染的主流表示方式。但”如何在浏览器里高效地流式加载并渲染数百万甚至上千万个 splat”,目前业界并没有统一答案。本文对比当前两条最具代表性的开源技术路线——Cesium 3D Tiles + glTF KHR_gaussian_splatting 与 SparkJ...
Mapbox 3D 立交实现方式解析
Updated:看了下最近的 Mapbox GL JS 的更新日志,发现新增了立交桥的3D显示效果。根据车道级的高精地图数据,能够实现立交,高架,隧道,导流区等形式的效果。还是挺美观的。下面将从样式,数据,渲染等几个角度研究一下 Mapbox 的实现思路。
四叉树与碰撞检测
Updated:在本文中,我将分享我的四叉树实现以及在设计过程中产生的一些思考。 首先,我想讨论为什么我决定实现四叉树。四叉树是一种空间分割数据结构。与其他数据结构相比,它的主要优势在于其多功能性…
C++ 如何解析函数调用(译:How C++ Resolves a Function Call)
Updated:C 是一种简单的语言,每个函数名称只能对应一个函数。另一方面,C++ 提供了更大的灵活性:
WebAssembly 学习笔记
Updated:WebAssembly(简称 WASM)是一种以安全有效的方式运行可移植程序的新兴 Web 技术,下面是引用 MDN 上对它的定义: WebAssembly 是一种新的编码方式,可…
理解 C++ 右值引用和 std::move
Updated:C++ 右值引用(rvalue references)和 std::move 是 C++11 引入的两项关键特性,它们极大地改善了 C++ 中的资源管理,尤其是与 移动语义(mov…
C++ 11 线程、锁和条件变量(译:C++11 Threads, Locks and Condition Variables)
Updated:这篇文章是关于C++11对线程和同步机制(互斥锁和条件变量)支持的详细讲解。
利用遮挡剔除优化 3D Tiles 传输(译:Optimizing 3D Tiles Streaming in Cesium for Unreal with Occlusion Culling)
Updated:为了提高 Cesium for Unreal 中 3D Tiles 的传输性能,我们最近将虚幻引擎的遮挡剔除系统集成到了我们的瓦片选择算法中。
介绍 WebAssembly JavaScript Promise 集成 API(译:Introducing the WebAssembly JavaScript Promise Integration API)
Updated:一些 WebAssembly 应用程序在开发时,默认外部以同步的方式访问自身。在 JavaScript Promise 集成 (JSPI) API 的帮助下,使得 WebAssem…
假设“地球是平的”以加速 deck.gl 渲染 — WebGL精度丢失问题
Updated:deck.gl 是一个开源的 WebGL 驱动框架,用于对大型数据集进行可视化的探索性数据分析。因为工作需要,我尝试改造 deck.gl 以让它支持 EPSG:4326 投影坐标系…
V8 引擎中 C++ 和 JS 的交互
Updated:在 V8 引擎中,JavaScript 和 C++ 之间的交互涉及了 JavaScript 对象与 C++ 对象的映射,内存管理,以及函数调用的桥接等。本文主要参照 V8 的代码,…
Bran Zhang





