在本文中,我将分享我的四叉树实现以及在设计过程中产生的一些思考。 首先,我想讨论为什么我决定实现四叉树。四叉树是一种空间分割数据结构。与其他数据结构相比,它的主要优势在于其多功能性…
算法
利用遮挡剔除优化 3D Tiles 传输(译:Optimizing 3D Tiles Streaming in Cesium for Unreal with Occlusion Culling)
为了提高 Cesium for Unreal 中 3D Tiles 的传输性能,我们最近将虚幻引擎的遮挡剔除系统集成到了我们的瓦片选择算法中。
探讨空间搜索算法——瞬间搜索数百万个点
在大规模处理和显示空间数据时,没有什么概念比空间索引(Spatial Index)更有用和重要。空间索引是一类算法,它们通过特定的方式组织几何数据,使搜索更加高效。例如,执行以下查…
算法笔记——动态规划
0, 发现是动态规划类问题
1,寻找最优子状态与状态转移方程
2,找不到
3,时间到,卒
基于 OSM 路网数据生成立体立交道路的尝试
之所以要做这么一件事情是因为在玩《Cities: Skylines》时,游戏内的立交建造比较繁琐,却又很重要。于是就萌生了做一个从目前已有的二维地图道路数据自动生成立体的立交道路的工具的想法。
尝试用线性规划来达到这样的目的。
实现克里金(kriging)插值(二)代码实现
接上篇《克里金(kriging)插值的计算原理》,本篇主要介绍如何通过 C# 来实现这样的算法。
实现克里金(kriging)插值(一)计算原理
克里金插值较为复杂,但效果也是比较好的。为了能够通过代码实现克里金插值的过程,首先需要了解其详细的计算过程。